日本のゲームは、世界のエンタメを変えました。
海外でも「Nintendo」「PlayStation」「Pokémon」といった名前は広く知られており、日本のゲーム文化は世界中に影響を与えてきました。
しかし、日本のゲーム文化は単にテレビゲームだけではありません。
日本では
・家庭用ゲーム
・カードゲーム
・ゲームセンター
という三つの柱によってゲーム文化が支えられています。
これらはそれぞれ独立した文化として発展しながら、日本のポップカルチャー全体を形作ってきました。
まずは、日本のゲーム文化の始まりから見ていきましょう。
日本のゲームの歴史とは?日本のゲームを支える三本柱

家電量販店のゲーム売り場の様子です。
ゲームソフト自体は小さくても、種類が多いのでゲームコーナーの売り場面積は小さくはありません。
まずは家庭用ゲーム機がどのように普及していったのか、その歴史を見ていきましょう。
ファミコンが世界を変えた?日本のゲーム文化の始まり
日本のゲーム文化を語るうえで欠かせないのが、1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ」、通称ファミコンです。
それまでゲームといえばゲームセンターのアーケードゲームが中心でしたが、ファミコンの登場によって家庭でも本格的なゲームを楽しめるようになりました。
代表的なゲームには
・スーパーマリオブラザーズ
・ドラゴンクエスト
・ゼルダの伝説
などがあります。
これらの作品は日本国内だけでなく世界中で大ヒットし、ゲームを一大エンターテインメントへと押し上げました。
日本の家庭に広がったテレビゲーム
ファミコンの成功の後、日本では家庭用ゲーム機が次々と登場します。
例えば
・スーパーファミコン
・PlayStation
・Nintendo64
・PlayStation2
など、数多くのゲーム機が発売されました。
ゲームは子供だけでなく大人も楽しむ娯楽となり、日本の家庭に広く浸透していきます。
ゲームソフトの開発も進み、日本は世界有数のゲームソフト大国へと成長していきました。
ポケモンもここから生まれた・携帯ゲーム機の登場
日本のゲーム文化をさらに広げたのが携帯ゲーム機です。
1990年代に登場したゲームボーイは、持ち運びできるゲーム機として世界的なヒットとなりました。
その後も
・ニンテンドーDS
・PSP
・Nintendo Switch
などの携帯ゲーム機が登場し、日本では「外でもゲームを遊ぶ文化」が広がりました。
たまごっちという携帯ゲーム文化
日本ではゲーム機とは少し違う形で、「たまごっち」という携帯型ゲームも大きなブームになりました。
1996年に発売されたたまごっちは、小さな液晶画面の中でキャラクターを育てるゲームです。
学校や職場でも持ち歩くことができ、社会現象と呼ばれるほどの人気を集めました。
このように日本では「持ち歩くゲーム」という文化が早くから広がっていたのです。
日本のゲームソフト文化
日本ではゲーム機だけでなく、ゲームソフトそのものも大きな文化となっています。
例えば
・ドラゴンクエスト
・ファイナルファンタジー
・ポケモン
・モンスターハンター
など、日本発のゲームシリーズは世界中で人気があります。
ドラクエ発売日は社会現象だった
1980年代から1990年代にかけて、日本ではゲームソフトの発売日が社会現象になることもありました。
特に有名なのが「ドラゴンクエスト」です。
ドラゴンクエストの新作が発売されると
・ゲームショップに長い行列ができる
・学校を休んでゲームを買いに行く子供が出る
・ニュースで取り上げられる
といった現象が起きました。
その影響で、日本では後に
「ドラゴンクエストは平日に発売しない」
というルールが作られ、現在では新作ゲームは土日や週末に発売されることが多くなりました。
ゲームソフトの発売が社会に影響を与えるほどの文化になっていたことを象徴するエピソードと言えるでしょう。
日本社会に浸透したゲーム文化
日本ではゲームの言葉が日常会話に入り込むことがあります。
例えばドラゴンクエストの回復魔法「ホイミ」は「ちょっと回復したい」「癒やされたい」という意味のネタとして使われることがあります。
ゲームを知らない人でも、なんとなく意味が通じることがあるほど、日本社会にはゲーム文化が浸透しています。
ピカチュウなどゲームキャラクターの知名度
ゲームキャラクターの知名度も非常に高いです。
特にポケモンのピカチュウは、日本だけでなく世界的に知られるキャラクターです。
ゲームから生まれたキャラクターが
・アニメ
・映画
・グッズ
・テーマパーク
などへ広がり、日本のポップカルチャーを代表する存在になっています。
アニメとゲームの深い関係
日本ではゲームとアニメの関係も非常に深いです。
ゲームがアニメ化されたり、アニメがゲーム化されたりすることも多く、両者は密接に関係しています。
例えばポケモンは
ゲーム
アニメ
映画
カードゲーム
など、複数のメディアを横断する巨大なコンテンツとなりました。
このように日本では、ゲームが単なる遊びではなく、巨大なメディア文化へと発展しているのです。
アニメに関しては下記記事で詳しく紹介しています。
なぜ日本のアニメは世界で人気?オタク文化から世界的コンテンツ“Anime”へ
世界のゲーム業界を支える日本企業
日本は世界でも有数のゲーム企業を多く抱えています。
代表的な企業には
・任天堂
・ソニー
・カプコン
・スクウェア・エニックス
・セガ
・コナミ
などがあります。
これらの企業は
・スーパーマリオ
・ポケモン
・ファイナルファンタジー
・モンスターハンター
・メタルギア
など、世界的なヒット作品を生み出してきました。
現在でも日本のゲーム会社は世界のゲーム市場に大きな影響を与えています。
経済的にも大影響・遊戯王が巻き起こしたカードゲーム文化

遊戯王カードは誕生してから25年以上愛されるカードゲームの代表とも言えるコンテンツです。
そんな遊戯王カードをはじめとする、日本のカードゲーム文化を見ていきましょう。
遊戯王から始まったカードゲームブーム
日本では1990年代後半からカードゲームが大きなブームになりました。
その中心にあったのが漫画「遊戯王」から始まった「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」、通称「OCG」です。
遊戯王カードゲームは世界的な人気となり、多くの子供たちがカードを集めるようになりました。
ポケモンカードなどの人気
現在でも人気のカードゲームには
・ポケモンカード
・遊戯王
・デュエルマスターズ
などがあります。
これらは子供だけでなく大人にも人気があり、世界大会も開催されています。
カードショップと大会文化
日本ではカードショップという専門店が多く存在します。
そこでは
・カードの販売
・カードの買取
・大会イベント
などが行われています。
カードショップは単なる店舗ではなく、プレイヤー同士が交流するコミュニティの場にもなっています。
レアカード問題やマナー問題
カードゲーム文化が広がる一方で、問題も生まれています。
例えば
・レアカードの高額化
・転売問題
・大会でのマナー問題
などです。
カードゲームの人気が高まるにつれ、カードショップや大会でもマナー問題が議論されるようになりました。
大会ではルール違反やトラブルを防ぐための公式ルールが整備され、プレイヤー同士のマナーも重視されています。
人気が高い文化だからこそ、こうした課題も生まれているのです。
レアカード問題とスーパーやコンビニの対策
カードゲームが人気になるにつれて、レアカードを巡るトラブルも増えるようになりました。
特に問題になったのが、人気カードの買い占めや転売です。
カードパックはコンビニやスーパーでも販売されているため、新商品が発売されると一部の人が大量に購入し、レアカードだけを狙うケースが問題になりました。
その結果、スーパーやコンビニではさまざまな対策が取られるようになります。
例えば
・1人あたりの購入数を制限する
・発売日当日の販売時間を決める
・深夜販売を行わない
といったルールです。
このようにカードゲームは単なる遊びではなく、
巨大な市場とコミュニティを持つ文化として成長したため、社会的なルール作りも進んできたと言えるでしょう。
スーパーやコンビニに関しては下記記事を参考にしてください。
「日本のスーパーが凄すぎる」外国人が驚く世界と違いすぎる理由
日本のコンビニで「時間が溶けた」外国人が本気で驚く日本のコンビニ事情とは
カードゲームが生み出した巨大市場
カードゲームは日本のエンターテインメント産業にも大きな影響を与えています。
人気カードゲームでは
・新カード発売
・大会イベント
・グッズ販売
などが行われ、巨大な市場が形成されています。
特にポケモンカードは世界中で人気があり、レアカードが高額で取引されることもあります。
カードゲームは単なる遊びではなく、世界規模のビジネスにも発展しているのです。
ゲーセン目当てに来日する人も?ゲームセンター文化

日本のゲームセンターにはたくさんのクレーンゲームがあります。
中にはクレーンゲームの景品でしか手に入らないグッズもあるので、クレーンゲームの景品目当てで来日する熱心な外国人ファンもいるそうです。
そんなゲームセンターも日本のゲームを支える大きな柱です。
夢中になる人が続出!クレーンゲーム文化
日本のゲームセンターを象徴する存在がクレーンゲームです。
ぬいぐるみやフィギュアなどの景品を取るゲームで、日本では非常に人気があります。
ゲームセンターだけでなく、ショッピングモールや観光地にも設置されており、日本独特の娯楽文化として広がっています。
音ゲーとして知られる音楽ゲーム文化
日本独自のゲーム文化として有名なのが音楽ゲームです。
音楽に合わせてボタンを押したりパネルを踏んだりするゲームで
・太鼓の達人
・Dance Dance Revolution
などが世界的にも知られています。
海外から日本のゲームセンターを訪れ、音楽ゲームを楽しむファンも多くいます。
盛り加工の元祖?プリクラ文化
日本のゲームセンター文化を語るうえで欠かせないのがプリクラです。
プリクラは写真を撮影して
・スタンプ
・落書き
・フィルター
などを加えることができる機械です。
特に若者文化として広まり、日本独自のゲームセンター文化の一つになりました。
プリクラと「盛り加工」文化
日本のプリクラ文化の特徴の一つが、「盛り加工」と呼ばれる画像加工です。
プリクラ機には撮影した写真を自動で加工する機能があり、目を大きくしたり、肌をきれいに見せたりすることができます。
さらに、撮影後には画面上で
・スタンプ
・文字の落書き
・背景デザイン
・フィルター
などを追加することもでき、自分だけの写真を作ることができます。
特に日本の若者文化では、こうした加工によって写真を「かわいく見せる」ことが一つの楽しみになっています。
このような加工文化は、現在のSNSフィルター文化とも深い関係があります。
スマートフォンのアプリでも、顔を加工するフィルターや美顔機能が広く使われていますが、日本ではその感覚がプリクラ文化の中で早くから広がっていました。
つまりプリクラは、単なる写真機ではなく、
「写真を作る文化」や「盛る文化」の原点の一つとも言える存在なのです。
海外と日本でのゲームの違い

家庭用ゲーム「ゲーマー仕様」としてコントローラーなどの周辺機器が販売されていることがあります。
日本ではあまり浸透していませんが、海外ではゲームもアスリートと同じように0.1秒を争うスポーツとして人気の高いコンテンツです。
海外で人気のeスポーツ
海外では近年、eスポーツが大きな人気を集めています。
プロリーグや世界大会が開催され、賞金が数億円規模になることもあります。
ゲームが「競技」として発展しているのが海外の特徴です。
日本でeスポーツが広がりにくい理由
一方、日本ではeスポーツは海外ほど普及していません。
その理由の一つとして、日本では長い間「ゲーム=オタク文化」というイメージがあったことが挙げられます。
また日本ではゲームは
・友達と遊ぶ娯楽
・家族で楽しむもの
という文化が強く、競技としてのゲームはあまり主流ではありませんでした。
社会現象をも巻き起こしたゲーム大国でありながら、これはかなり皮肉な結果ですね。
ゲームの規模は家庭から世界へ
近年では、ゲームは家庭の中だけのものではなくなっています。
例えばポケモンGOやポケモンスリープなどは「日常」をゲームへと進化させた例と言えるでしょう。
・外を歩く
・位置情報を使う
・眠る
といったスマートフォンの機能を利用した現実世界と連動したゲームです。
実際の駅や公園などでは、特定の時間にレアモンスターが登場するなどのイベントの舞台としてゲームが町おこしの一部になっている例もあります。
駅や公園に関しては下記記事で紹介しています。
日本の駅はなぜここまで機能するのか?外国人が驚く制度と設計思想
外国人が驚く日本の公園|徒歩圏内にある安心空間と海外との決定的な違い
また、ゲームを通して健康管理にもなるという点で、子供から高齢者まで幅広い世代に親しまれているのも特徴です。
日本の医療制度については下記記事を参考にしてください。
外国人が本気で驚く「日本の医療制度」日本の病院はなぜここまで安心なのか?
家庭から配信へ、ゲームの遊び方の変化
現在ではYouTubeなどでゲーム実況や配信も人気です。
友達と遊ぶような感覚でゲーム配信を楽しむ文化が広がっています。
また、ゲーム配信は日本国内にとどまらず、世界のユーザーとも繋がれることも魅力です。
ソシャゲのガチャや投げ銭などの課金問題
スマートフォンゲームの普及によって、ゲームの遊び方も変化しました。
その中で問題になっているのが「ガチャ課金」です。
ランダムでキャラクターを入手する仕組みのため、高額課金が問題になるケースもあります。
また、ゲーム実況配信者などへの「投げ銭」と呼ばれる課金も同じように問題視されています。
自分でゲームが作れる時代
現在では個人でもゲームを作れる時代になりました。
スマートフォンアプリの開発やゲーム制作ソフトの普及によって、多くの人がゲーム制作に挑戦しています。
ゲームは「遊ぶもの」から「作るもの」へと広がり続けています。


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